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« Quatre clans, une guerre. Mais une menace bien plus grande plane sur la forêt... »
 
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Le camp.

 
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L'entrée du camp.

  • Caché par de très hautes herbes, l'entrée du camp est invisible pour un œil étranger. À vrai dire, de loin, on ne peut même pas apercevoir quoi que ce soit du camp. Mais, en vérité, un petit tunnel, caché par un tapis de feuilles, permet d'y pénétrer facilement...

110Miaulements déch...
Dim 10 Mai - 10:20
Coeur d'Automne Voir le dernier message
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La place.

  • La place est une lieux de détente. La plupart du temps, les chats viennent ici pour se retrouver et discuter ensemble. C'est aussi un excellent terrain de jeu pour les plus jeunes.

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Le promontoire.

  • C'est ici que le meneur du clan se dresse pour lancer l'appel. Soit pour une assemblée quelconque, une nomination, ou encore une annonce.

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La tanière du meneur.

  • Pour entrer dans la tanière du meneur, il faut tout d'abord prévenir de son arrivée, puis traverser le rideau de lichen constituant l'entrée. Tout le monde a le droit de s'y rendre, pour poser une question au chef, le prévenir d'un évènement, lui demander quelque chose...

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La tanière des guerriers.

  • Des tapis de mousse leur servant de couchette, c'est ici que les guerriers dorment. Leur tanière est assez grande, et d'agréables parfums de sous-bois flottent dans les airs.

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La tanière des apprentis.

  • Quel plaisir cela nous procure, lorsque l'on rentre pour la première fois dans cette tanière, venant tout juste d'être nommé apprenti ! Mais ce bonheur est de courte durée, car on n'a pas tellement le temps de profiter du confort des tapis de mousse, les mentors venant généralement chercher leur apprentis à l'aube...

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La pouponnière.

  • Quel endroit attendrissant, que le lieu où naissent et grandissent les chatons !  Résonnant en permanence - sauf, peut-être, la nuit - d'exclamations joyeuses, la pouponnière abrite les petits jusqu'à ce qu'ils deviennent apprentis. C'est en endroit chaleureux et accueillant.

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L'antre du guérisseur.

  • C'est ici que loge le guérisseur du clan. Ce lieu est parfumé d'un millier de senteurs étranges, le plus souvent amères, que dégagent les plantes médicinales au goût infecte. C'est ici que l'on se rend pour soigner blessures, maux ou maladies.

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