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« Quatre clans, une guerre. Mais une menace bien plus grande plane sur la forêt... »
 
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Le camp.

 
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L'entrée du camp.

  • Pénétrer dans le camp du clan de l'Ombre n'est pas la chose la plus évidente que l'on puisse faire, sauf, bien entendu, pour les habitués. À première vue, l'entrée n'est qu'une barrière infranchissable de ronces aux épines acérées. Mais il existe un passage de facilité que tous ceux du clan connaissent...

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La place.

  • La place est une lieux de détente. La plupart du temps, les chats viennent ici pour se retrouver et discuter ensemble. C'est aussi un excellent terrain de jeu pour les plus jeunes.

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Le promontoire.

  • C'est ici que le meneur du clan se dresse pour lancer l'appel. Soit pour une assemblée quelconque, une nomination, ou encore une annonce.

215# 2e Assemblée...
Sam 9 Mai - 11:47
Etoile de Saule Voir le dernier message
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La tanière du meneur.

  • Pour pénétrer dans la tanière du meneur, il faut tout d'abord prévenir de son arrivée, puis traverser le rideau de lichen constituant l'entrée. Tout le monde a le droit de s'y rendre, pour poser une question au chef, le prévenir d'un évènement, lui demander quelque chose...

18Une Sombre Vérit...
Mer 11 Mar - 18:57
Etoile de Saule Voir le dernier message
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La tanière des guerriers.

  • Des tapis de mousse leur servant de couchette, c'est ici que les guerriers dorment. Leur tanière est assez grande, et d'agréables parfums de sous-bois flottent dans les airs.

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La tanière des apprentis.

  • Quel plaisir cela nous procure, lorsque l'on rentre pour la première fois dans cette tanière, venant tout juste d'être nommé apprenti ! Mais ce bonheur est de courte durée, car on n'a pas tellement le temps de profiter du confort des tapis de mousse, les mentors venant généralement chercher leur apprentis à l'aube...

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La pouponnière.

  • Quel endroit attendrissant, que le lieu où naissent et grandissent les chatons !  Résonnant en permanence - sauf, peut-être, la nuit - d'exclamations joyeuses, la Pouponnière abrite les petits jusqu'à ce qu'ils deviennent apprentis. C'est en endroit chaleureux et accueillant.

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L'antre du guérisseur.

  • C'est ici que loge le guérisseur du clan. Ce lieu est parfumé d'un millier de senteurs étranges, le plus souvent amères, que dégagent les plantes médicinales au goût infecte. C'est ici que l'on se rend pour soigner blessures, maux ou maladies.

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